收入排小游戏前10:几何大逃亡投入回收比这样做到最佳
《几何大逃亡》在小游戏中收入能排到前10,在“见实425直播马拉松”上,我们和翰叶互娱(几何大逃亡)CEO王鸿博采用对话方式,交流这款曾最高排行在小游戏前3产品的“收入”,及他们尝试过的各种新的收入方式,如品牌广告。
交流的前半段,主要聚焦在当一款小游戏产品十五万日活,向二十万、三十万进发的时候,投入回收比会发生什么变化?当五十万的时候,投入回收比又会发生什么变化?目前《几何大逃亡》稳定回收比能在200%左右。
这里要强调的是,每款产品临界点会有所不同,DAU并不是越高越好。(注:你也可以在评论中交流互动,或者也和见实来聊聊你们小游戏的投入回收比的变化。)
交流的后半段,主要聚焦在他们在收入上做出的新尝试是怎样的?
今天继续回放见实和翰叶互娱(几何大逃亡)CEO王鸿博的直播视频,听听他所给到的在收入上更多可能性的尝试,是不是对你的产品有用?或者是否你也正在朝这个方向在收入上尝试更大可能性了?
(点击观看完整视频)
徐志斌:你们现在的游戏收入情况怎么样?
王鸿博:目前我们单款产品的月流水在两百万到三百万之间,其中60%左右来源于腾讯的广点通广告分成,38%来源于我们的流量售卖,2%来源于其他。这个“其他”主要是我们的一些探索,比如和银行之间的合作,或者一些品牌客户的广告互动、品牌展示。
徐志斌:这个月流水在行业当中是什么水准?
王鸿博:不算是最高,但也能够排到头部的位置。比如《消灭病毒》,在收入上会更高,《几何大逃亡》产品在小游戏中能排到前10,收入处在中等偏上的位置。
徐志斌:分享下你们怎么找到这样一个机会并赚到钱的,可以从中学到什么?
王鸿博:说实话,分享做收入的过程,其实是我们不太愿意现在拿出来讲的部分,有句话叫“教会徒弟饿死师傅”,就是我现在的心情。
徐志斌:当行业里大家都在赚钱,你们也可以赚到更多。
王鸿博:我们是这样判断的,目前市场还处在初级阶段,并不是一个收获的季节。从我们的角度,当然也希望更多同行都进入到这样一个市场中,市场繁荣了,蛋糕大了大家才能吃得饱。
《几何大逃亡》这款产品走到现在,其实一直是一个不断提出问题再解决问题的过程。最早期,当产品上线以后,我们很兴奋,看到好像有自然流量,证实了微信这样一个社交圈能为“轻度”的产品带来自然的用户增长。
第一天两百人、三百人,第一周增长到比如一千人的时候,我们反而迷茫了。因为我们会想,更多的用户流量在哪里,最简单方式是广点通广告投放的采买。但紧接着问题就来了“单用户在生命周期内贡献的收益是否能超过获客成本“。
这里有一个传统的计算方式,做APP类游戏运营的时候都有这样的数据模型,但在小游戏上发现算不明白,怎么算好像都赚不回来,但是,我们一直确认一点就是只要有DAU有流量,最终流量会产生自己的变现价值。
因此,我们第一步做的就是放大这个量,让产品拥有更高DAU,当量积累到一定程度的时候,转折点就出来了。
印象很深的是,之前投入回收比在70%左右,去年八月份产品过十五万日活,向二十万、三十万进发的时候,我们发现回收比开始提升。九月底左右已经开始盈利,回收比达到110%、120%。随着DAU的不断推高,目前《几何大逃亡》稳定回收比能在200%左右。
徐志斌:你们最早也是从两百个用户、一千个用户这样慢慢跑起来的,听完这个之后估计很多人心里会很有底气。你刚才提到DAU过了十五万转角就出现了,这个转角背后发生的原因是什么?
王鸿博:从数据角度,我们称它为“单位DAU贡献值”,有两个原因:第一个原因是当DAU少的时候,采买的费用投入占比很大,当DAU逐渐垒高的时候,会发现同样投入的情况下带来的新客会逐渐放大,中间的差额能够覆盖掉其他所有成本。
比如每天收入一万块钱,中间的利润是1%,但如果每天都只是一万块钱,这1%是覆盖不掉所有的成本;但如果每天是十万块钱,那么同样是1%的利润,就能够覆盖掉一部分;那么,当一天是一百万收入的时候,1%的利润就变得很丰厚了,这是一个放大数值的比例。
第二个原因是当达到一定的DAU数值,比如几十万的流量以后,可以将流量同样售卖给其他的小游戏开发团队,又多了一块的收入。
这方面我们一直在摸索,而且未来很看好这一块部分的收入,包括给品牌广告主带来的更大价值。
所以我们定义现在的市场是初级阶段,需要通过多款产品的组合维持整个公司的收益,或者能带来正向的利润。
徐志斌:十五万这个数字是不是行业比较普遍的一个临界点?
王鸿博:每一款产品的临界点不一样。DAU并不是越高越好,对于产品来讲要根据它的裂变情况和留存情况来定义。每一款产品的DAU都有一个叫“最佳回收比的位置”,也就是说当DAU达到这样的一个值以后,投入产出的回收比最佳,高于这个峰值以后反而利润会下降。
徐志斌:那十五万的下一个转角点大概会到什么数字?
王鸿博:五十万,过了五十万的DAU以后能看到更多赚钱的机会。
徐志斌:五十万这个临界点你们应该早就过了。
王鸿博:对,对于这一块我们印象会比较深,当达到这个临界点的时候,《几何大逃亡》会有一个赛季制,会进来品牌的广告主,比如数码产品,会愿意跟我们聊,提供奖品等。因为传统的品牌广告主会对曝光率感兴趣。未来可能还包括一些网剧、互联网厂商的活动等,都会愿意来进行合作。
徐志斌:如果我们去看收入的临界点,第一层是在十五万,第二层是在五十万,第三层的收入临界点又是多少?
王鸿博:我倒不是觉得会有第三层这样一个点位,所谓的点位的存在,其实是需要一个强背书。微信已经出面在做一件事情了,比如把第一批的创意小游戏拿出来,由麦当劳去冠名植入。
我们在上个月也收到了腾讯方面的邀请,作为他的品牌自选广告。这个时候其实作为一个背书“将品牌广告主迁入到小游戏当中来”,这是我们看到的一个方向。
徐志斌:你是广告行业出身,从你过去的广告行业经验来看,广告主对这种玩法的接受度怎么样?
王鸿博:目前我们看到一些电商类平台的思路会转的比较快,特别是数码产品或者电子产品,因为它的渠道不再依靠原有的线下渠道进行销售。
很多新的品牌,只是在互联网上进行销售,这种品牌对于微信小程序、小游戏,接受度会更高。原因是客户主要来源是通过网络流量,对流量的认知度非常强,只要有流量只要有曝光,就愿意尝试合作。
徐志斌:这一块是效果广告?
王鸿博:其实我们接触的有两类,一类是效果类广告,比如尝试过一些优惠券、折扣券这种方式,甚至会出一个组合包;另一类是品牌广告,比如前面提到的腾讯来做背书,与一些品牌主进行广告合作。
徐志斌:除了我们刚才提到的这些方向之外,还做了哪些关于收入的试错?
王鸿博:其实做的还蛮多,不只是单纯地依靠广点通广告产生收入,而应该探索更多的变现方式,比如跟硬件厂商做过的赛事冠名,偏电竞概念;也有跟信用卡、会员积分进行的一些合作,最近也在尝试跟联通做电话费这方面的兑换合作。
对于我们的认知来讲本质都是导流,将现有的微信小程序、小游戏的用户准确地导流给品牌的合作伙伴。
徐志斌:你有没有预估过,行业中的广告客户最终会占多少比例?
王鸿博:我认为这一块未来一定会占有不错的比例,而且这个比例可能会是游戏运营商利润最丰厚的一块。
未来微信小游戏的收益可能会分为两种:一种是苦力活,赚最薄的那一块利润,就是广点通广告;另一块利润最丰厚的可能就是品牌广告的植入,可能会成为最重要的收入来源。
PS:如果直播过程中所谈及到的部分数据与文章记录有冲突的话,以文章数据为准。
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